
2016年被業(yè)內(nèi)稱為“VR元年”, 一場(chǎng)關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的狂歡,正沿著信息科技領(lǐng)域傳統(tǒng)的路徑迅速蔓延,熱情與關(guān)注度層層被引燃。在這個(gè)五一小長(zhǎng)假期間,風(fēng)頭無(wú)兩的線下虛擬現(xiàn)實(shí)VR體驗(yàn)店,表現(xiàn)神勇,無(wú)論是吸金度還是吸睛度,都不容小覷。
不可否認(rèn),VR線下體驗(yàn)店已成為一種現(xiàn)象,從2016年異軍突起到2017年的高歌猛進(jìn),業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為有兩大原因。一是目前VR產(chǎn)品走向真正的家庭級(jí)的消費(fèi)有些困難,首先場(chǎng)地就受限制,其次買頭盔花一筆錢不夠還得配置一臺(tái)上萬(wàn)元的主機(jī);除了硬件,內(nèi)容還得付費(fèi)下載。所以目前較好的方式只能是體驗(yàn)館模式或商用。
其次,線下VR體驗(yàn)館從“單品VR體驗(yàn)館”轉(zhuǎn)型為“綜合性的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館”后,市場(chǎng)更廣闊。“VR綜合體驗(yàn)館”這個(gè)概念是虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的領(lǐng)軍品牌幻影星空首度提出的,在2015年我們見到大部分的體驗(yàn)館是9D蛋殼,然而產(chǎn)品太單一,導(dǎo)致客戶黏度不夠,從一開始的火爆慢慢趨于平穩(wěn)。
轉(zhuǎn)型后的幻影星空VR體驗(yàn)館,娛樂(lè)設(shè)備更全面,從體驗(yàn)式到交互式,從射擊類到賽車類游戲,一應(yīng)俱全,增加了玩家的消費(fèi)頻次和黏度。其次體驗(yàn)完設(shè)備的玩家在休閑分銷區(qū)休息時(shí),還可以選購(gòu)周邊產(chǎn)品,或購(gòu)買食物飲料等,這無(wú)疑增加了商家多元化。